| RSS Главная |
Меню сайта

Мини-чат

Статистика

Главная » Архив материалов

Просмотров: 856 | Добавил: Inqzitor | Дата: 16.10.2008 | Комментарии (2)

Удачи тебе и красивых побед!

Просмотров: 834 | Добавил: Sasha608(Neo122007) | Дата: 13.10.2008 | Комментарии (7)

Студия Creative Assembly безумно любит PC как платформу для своих нестареющих стратегических игр из серии Total War. Но время идет – все в этой жизни меняется. Продажи игр для консолей не в пример больше, чем для пользующихся всенародной любовью компьютеров. Желание неплохо зарабатывать на своих играх от года к году только возрастает. Неудивительно, что при таком раскладе у Creative Assembly иногда возникает непреодолимое желание создать Total War специально для консолей. 
«Создание консольной версии Total War – это то, о чем мы говорили на протяжении многих лет, но так ни к чему определенному и не пришли. Но мы действительно подумывали над тем, чтобы воплотить эту затею в жизнь» - заявил продюсер Creative Assembly Кевин МакДауэлл (Kevin McDowell). 
Не в последнюю очередь на решение девелоперов повлияло то, что разработка такой комплексной стратегии как Total War для консолей потребовала бы просто титанических усилий и полной перекройки геймплея и баланса. Ко всему прочему, жизненный цикл консолей не такой больше, чтобы создать игру с клеймом Total War и даже получить от этого дивиденды. 
Так что Empire: Total War – новая часть стратегического сериала, заброшенная в 18-ый век разработчиками, облюбует только PC. Ее выход на территории Европы должен состояться 6-го февраля следующего года.

Просмотров: 747 | Добавил: Inqzitor | Дата: 13.10.2008 | Комментарии (0)

Мне лично понравились оставьте плз комменты





Просмотров: 995 | Добавил: Inqzitor | Дата: 16.09.2008 | Комментарии (10)

Empire Total War - в ожидании революции. 

Общие сведения по игре:
Выход игры: 6 февраля 2009 года
Все игры серии: Medieval - Shogun – Rome – Medieval 2 – Empire.
Системные требования: пока не определены.
Станьте властелином морей, управляйте землями, выковывайте новую нацию, и завоевывайте весь земной шар. Игра является продолжением легендарной серии Total War и переносит действие в восемнадцатое столетие - эпоху Просвещения, время политических перемен, военных реформ и радикальных идей. Следует заметить, что Empire: Total War делает команда разработчиков, которые занимались изготовлением Rome, которая, по мнению большинства игроков, является самой удачной игрой серии. 

Морские сражения в Empire Total War
Как известно, морские баталии являлись тем самым «узким местом» всех предыдущих игр данной серии. Споры на воде решались в режиме «автобоя». Их исход совершенно не зависел от тактических и стратегических талантов игрока. Empire: Total War представит множество революционно новых особенностей, в том числе - настоящие трёхмерные морские сражения. Впервые в серии Total War, вы сможете командовать одиночными судами или стать адмиралом целого флота на фоне потрясающей водной глади, созданной новым движком игры...
Погодные эффекты будут играть огромную роль в вашем возможном славном успехе или бесславном поражении. Важнейшее значение приобретает направление ветра. 
Теперь вы можете расстрелять вражеское судно в щепки огнём корабельной артиллерии. Или попытаться взять противника на абордаж, заставив ваших бойцов сражаться врукопашную на палубах. Стрельба ядрами нанесёт большой урон судну, пальба картечью с близкого расстояния поможет вывести из строя часть экипажа вражеского корабля перед штурмом.
Разработчики обещают новую систему повреждений судна. Уязвимы станут мачты и паруса. 
 
Сухопутные сражения в Empire Total War
 Сражения в реальном времени предоставят новые возможности с использованием артиллерии и мушкетов, стимулируя игроков к освоению новых построений и разработке новой тактики. Ведь всё большее значение в глобальных сражениях приобретает порох. 
Старый добрый принцип «камень-ножницы-бумага», когда конница бьёт лучников, лучники расстреливают пехоту, а копейщики делают шашлык из кавалерии, более не так очевиден. Огромное значение приобретает строй отряда. От типа построения будут зависеть боевые характеристики отряда, его способность противостоять конной атаке или шквальному огню артиллерии. 
Пехота лучше сражается в шеренге, легче выдерживает кавалерийский натиск плотным квадратом и менее уязвимо к обстрелу походной колонной.
Полностью пересмотрен процесс штурма поселения. Раньше здания представляли собой простое препятствие - бой происходил только на улицах города. В новой Empire вы сможете превратить каждый дом в крепость, так как разработчики добавили возможность помещать юнитов в здания. 
Разработан новый алгоритм поведения отдельных юнитов в отряде. Всё выглядит максимально приближенным к реальности: мундиры бойцов становятся более грязными в процессе боя, у коней разные породы и окраска. Ну а по движениям пехотинца можно делать учебный видеоролик «Использование мушкета 18 века» - настолько детально показан процесс заряда и стрельбы.
Достаточно интересно понаблюдать, как к двум пехотинцам, скрестившим штыки и яростно рычащим в боевом запале, присоединяется конный офицер. Он бьёт саблей, наклонившись из седла, причём его взгляд направлен в сторону цели. Его голова поворачивается вслед солдату, который отскакивает, пытаясь избежать разящего удара и выбить его штыком из седла. Каждый юнит имеет собственную ценность. Например гибель знаменосца ведёт к снижению моральной стойкости отряда. Важной деталью сражения станет момент выстрела. Если приказ поступит слишком рано, когда враг далеко, то эффективность стрельбы будет низкой. Затягивая время и подпуская вражеский отряд поближе, вы увеличиваете шансы того, что противник выстрелит первым. У огнестрельного оружия будут случайные осечки. У пушек возможны самопроизвольные взрывы.
Пехота может использовать против конницы деревянные препятствия и минные поля. Это достаточно эффектное средство – взорвать несколько бочек пороха под конным отрядом – те кто выживет после взрыва скорее всего обратятся в бегство.
Так же усовершенствованна траектория полёта снаряда. Если он падает на сухую твёрдую почву – он рикошетит, попадая в лужу – застревает. А значит, погодные условия напрямую влияют на эффективность артиллерии. При стрельбе по зданиям очень важен материал постройки. От каменных стен ядра будут рикошетить, особенно на раннем периоде игры, когда артиллерия недостаточно модернизирована. Деревянный сарай пушка разнесёт в щепки после первых залпов. Но следует учесть, что любое повреждение будет отражаться на стратегической ... Читать дальше »
Просмотров: 977 | Добавил: Inqzitor | Дата: 16.09.2008 | Комментарии (0)

Просмотров: 782 | Добавил: Inqzitor | Дата: 16.09.2008 | Комментарии (0)

Просмотров: 784 | Добавил: Inqzitor | Дата: 16.09.2008 | Комментарии (0)

Абсолютно верно, укрытия на поле битвы для Ваших юнитов добавляет совершенно новую идею сражениям. Здания на поле битвы могут стать тактическим центром сражения из-за укрытия, которое они обеспечивают. 
Есть другая сторона, конечно. Концентрация Ваших юнитов в зданиях делает их главными целями для вражеской артиллерии. Все здания на полях битвы Империй будут непрочны, таким образом стены смогут быть пробиты и могут падать! 
Здания не единственное покрытие. Есть складные пункты, такие как ограда - решётка с копьями (своего рода портативный барьер, обитый с отвратительными шипами и лезвиями) и окопы, которые обеспечивают частичную защиту для единиц. Стены, деревья и за пределами зданий, которые могут использоваться как укрытие также. Кроме того, некоторые юниты обучаются стрелять из положения сидя, чтобы уменьшить их уязвимость до поступающего огня. 

Империя позволит игроку рассмотреть вид обзора юнитов и есть элементы, которые сообщают движение юнитов и области огня (область, которая может быть поражена единицей с ее текущим столкновением и формированием). 

У погоды и окружающей среды поля битвы будет множество эффектов на армии в сражении. Туман и дым влияют на обзор, в то время как дождь затрагивает норму огня (или даже может ли юнит стрелять вовсе), и шанс осечек. У окружающей среды тем временем будет диапазон эффектов на войска через усталость. Войска утомятся на поле битвы, если они пройдут в гору или через грязь и, как результат, то Вы будете видеть, что их норма огня и точности уменьшается. Препятствия также затронут норму движения всех типов отряда, как будут препятствия как стены. Если юнит замедлен и изнурен грязью, или отдан приказа подняться по стене, под огнем, они могут быть уничтожены в мгновение ока хорошо обученным врагом. 

Не все юниты созданы равные - многие единицы не 'регулярные' армейские войска, и имеют много области для изменения. У каждой единицы, которую мы используем, есть множество различных лиц, цветов волос, стрижек и лицевых волос. У экипировки юнитов, такой как рюкзаки и мешочки боеприпасов, есть множество положений и размеров и есть также некоторое изменение с вооружением единицы. 
Мы также вводим систему, которая позволяет нам изменять любую часть юнита, таким образом для каждого типа юнитов мы можем добавить разнообразие везде, где возможно. Даже у самых однородных из униформ могут быть шляпы под различными углами, некоторые открепленные кнопки, короче или более длинные хвосты пальто, различные ботинки. 
Окраска фракции сделана хитрым способом, и у нас могут быть немного различные области цвета фракции на каждом солдате. Динамическая грязь и поражение будут означать, что в сражении, каждый человек в юните покажет различный уровень грязи и раны. Все это предназначено, чтобы дать нам такую большую гибкость в "деклонировании" юнитов насколько возможно. 

Единицы драгуна будут в состоянии спешиться во время сражения. 

Есть множество оружия и защитных структур, которые могут быть развернуты в сражении. Некоторые в в реальном времени, другие в стадии развертывания сражения. Это может быть развернуто в фазе развертывания предсражения и обеспечить эффективную защиту против кавалерийских атак и ограниченное укрытие. Другие примеры включают окопы для пехоты и габионы (большие плетеные корзины, заполненные землей), которые может быть развернуты пред сражением, и обеспечивать существенную защиту от стрелкового оружия и огня артиллерии. 

Приказ установить штыки может быть дан любому, вооруженному мушкетом, юниту пехоты, которые несут их в сражении (и не все сделал, странно). В продвижении игры, более передовая технология штыка становится доступной, включая кольцевые штыки и в конечном счете штыки гнезда. 

Юниты артиллерии в Империи могут получить доступ ко множеству типов боеприпасов, которые могут быть отобраны, активизируя способность юнита в сражении. Типы боеприпасов включают взрывчатый выстрел - они - ядра, которые летят к их цели и затем разрываться и фрагмент, забрасывая врага с черепками металла, который может быть разрушительным к юниту пехоты. Картечь стреляла таким способом, но в более короткой дистанции, превращая орудие в гигантский отпиленный дробовик. Тогда есть гранаты, которые поставляют через гренадеров на поле битвы, с их диапазоном и эффективностью, основанной на опыте и обучении юнита.

Просмотров: 777 | Добавил: Inqzitor | Дата: 10.09.2008 | Комментарии (0)

Удачи тебе и побед.
Просмотров: 750 | Добавил: Inqzitor | Дата: 10.09.2008 | Комментарии (0)

Временной период: 1700 - 1800 гг. 

Условия победы: цель игрока - создать величайшую Республику или Империю, которую знал мир, простирающуюся не на одном континенте, а по всему миру! Вы можете прибрать к рукам Новый Свет или основать богатую торговую империю в Индии. 

AI: 
- Полная переработка AI 
- Одним из недостатков старого движка было то, что дипломатический и военный AI были разделены, разрабатывались отдельно двумя программистами. Эти системы конфликтовали друг с другом. Военная сторона говорила - 'надо вторгаться', дипломатическая - 'ну... я только с ними договор заключил'. Сблизить эти две системы было сложно. Это означало, что поведение не всегда было адекватным. Мы выкинули эти системы, это должно устранить недостатки, при это у игры будет новая механика. 

Карта кампании: 
- Новая полностью анимированнная карта кампании со всеми зданиями и апгрейдами на ней, апгрейды делаются при клике на них на стратегической карте (!) 
- Новая улучшенная система для торговли, дипломатии, миссий и шпионажа, при которой дипломатов, шпионов и ассасинов не будет на карте (!) 
- переработанный и улучшенный UI 
- улучшенные советники и туториалы 
- у королей и королей будут портреты (!) 
- новые агенты и дипломатические трейты также запланированы 
- могут случаться революции, приводя к разделению стран (к примеру, восстание шотландцев) 
- улучшенный автоменеджмент 
- большое изменение по передвижению армии. Карта кампании в Риме и MTW была поделена на кусочки размером с армию (tiles). На каждой клетке могла помещаться одна армия. В Империи не будет этой системы. 
- будет рабство, но активно вмешиваться в этот процесс нельзя 
- можно будет строить колонии. Будет две большие разницы, размещены ли вы в Америках или используете существуюущую инфраструктуру в Индии 
- у каждой фракции будет столица по-прежнему 
- можно будет менять форму правления - абсолютная монархия, конституционная монархия, республика. Это будет влиять на то, как вы справляетесь с восстаниями и развиваете новые технологии. Другие фракции будут относится к вам соответственно вашей форме правления 
- налоги будут устанавливаться раздельно для знати, бюргеров-горожан и крестьян 
- будут видео ивентов (с них уже есть скрины) 

Континенты: 
- Северная Америка 
Испанские поселения на Карибах 
Британские колонисты/Американцы на западе 
Аборигены 

- Южная Америка 

- Европа 

- Северная Африка 
Французские колонии в Северной Африке 
Аборигены 

- Центральная Азия 
Английские торговые посты в Индии 
Мугалы в Индии 
Индонезия 

Исторические персонажи: 
- Петр Великий 
- Мальборо 
- Карл 12 
- Веллингтон 
- Наполеон 

Нации: 
Играбельны 11 
- Британия 
- Америка 
- Швеция 
- Нидерланды 
- Польша-Литва 
- Россия 
- Пруссия 
- Венеция 
- Испания 
- Франция 
- Османская империя 

Неиграбельны: около 40 (!) 

Наземные битвы: 
- максимум в 20 полков 
- новые формации, тактики 
- захват и оккупация важных зданий на карте. В них отряд займет оборону и будет вести огонь из окон/дверей. 
- использование прикрытия, к примеру, стен 
- могут быть возведены земляные стены, юниты помещены в окопы, а поле битвы полностью разрушаемо 
- осождать можно только форты в форме звезды (?) 
- улучшенный звук 

Артиллерия: 
- тяжелая артиллерия - пушки, мортиры и ранние ракетницы, прыгающие ядра прыгают различно в зависимости от поверхности 
- пушки могут взрываться 
- организованные батареи пушек 

Пехота: 
- волынщики, барабанщики, флейтисты и горнисты будут зажигать на поле боя 
- генералы будут орать приказы 
- формации: в линию для массового огня, каре для защиты от кавалерии или свободная (пока та же ботва вообщем) 
- будет кнопка ОГОНЬ! С помощью этой кнопки можно будет выждать нужный момент для ведения огня. Очень важен выбор момента 
- упор сделан на огонь в ETW, но шок также будет важен (большинство стреляющих юнитов также будут иметь шоковую атаку) 

Кавалерия: 
Пусто пока 

Общее: 
- у орудий будут осечки, заедания 
- осады уже не так актуальны, армии надо будет выводить из городов. Это сделано через улучшения в провинциях - такие здания как бараки, шахты и дворцы стоят вне городов, открытые для огня. Генералы не могут больше прятаться за стенами города в случае вторжения. Они должны выдвинуться и выпихнуть агрессора. 

Морские битвы: 
- 3D морской бой 
- интуитивно командовать огромными флотами или отдельными судами 
- после обмена любезностями из пушек, сближайтесь для абордажа 
- после того, как кораблья захвачен, вы добавляете его в свой флот, но вы должны для начала вернуть его в гавань, набрать команду, подлечить, а потом использовать 
- передвижение кораблей идентично передвижению наземных армий 
- реалистичная модель сэйлинга (различные условия по ветру, свету, пого ... Читать дальше »
Просмотров: 774 | Добавил: Inqzitor | Дата: 08.09.2008 | Комментарии (0)

« 1 2 3 4 »
Поиск

Календарь
«  Март 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
    123
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031

Друзья сайта
  • Серия Toatal War

  • Архив записей


    Copyright BH © 2024